Az Élményekről
1 / 1 oldal
Az Élményekről
Az élmények olyan hosszabb terjedelmű írások, melyek a konvencionális, "Posztolós" kalandokkal ellentétben tágabb időbeli és térbeli szemléletben dolgoznak fel eseményeket. Ez is a játék egy teljesen elfoigadható formája, így ezt is természetesen lehet folytatni ezen az oldalon.
Mi az élmények két alapterületét különböztetjük meg: A Naplókat és a Krónikákat.
A Napló az egyszerűbb: Itt a karakter főleg saját magával kapcsolatos történéseket tud megírni, melyek nem rendelkeznek nagyobb játékbeli következményekkel, úgymond kevésbé vannak hatással a világra, sokkal inkább pedig a karakterre. Egy-egy kiképzőtúra, egy mélyebb érzelmileg érintő vagy személyes esemény kijátszása, esetleg mélyebb kifejtése valamely képességbeli vagy pontbeli változásnak, és így tovább.
A Naplót meg lehet írni, és a megírt naplót utána Mesélői bírálat alá vetni. Ezen bírálat során a Mesélő végigtanulmányozza az irományt, és eldönti, hogy az megfelel-e a formai, logikai, és történeti követelményeinek, majd pedig ez alapján elfogadja (esetleg jutalmazza), vagy pedig javításokat kér, észrevételeket tesz, és elutasítja.
A Krónika azonban egy kissé bonyolultabb helyzet.
A Krónika során egy (vagy akár több!) játékos elkezd egy történést kifejteni, egy pontig, majd pedig erre a Mesélő (a világ képében, általában tömörebben) válaszol, körülményeket, információkat, és egy Léptéket adva. A Mesélő tehet észrevételeket, javítási kérelmeket, amelyeknek eleget téve adja csak meg a világ válaszát, és a Léptéket. Nagyobb hangvételű irományok, kevésbé elhúzott kijátszások, pörgős játékmenetek tere ez, ahol akár egy egész küldetés is relatíve hamarabb megoldható.
A Lépték nem véletlenül van kiemelve: Ez azt szabja meg, hogy milyen időpontig kell tovább fogalmazni(uk) a karakter(ek)nek a történéseket.
Tehát a játékosok egy hosszabb élményt fejtenek ki, közösen, szakaszokban, a Mesélő időleges adott információival. Természetesen ezek a történések hatással lehetnek a világra, és adott esetben (jó kidolgozás, kreativitás, és kevés javítási kérelem mellett) busás jutalmak is üthetik az ember (vagy zabrak, sith, twi'lek...) markát egy jó krónikáért.
Mi az élmények két alapterületét különböztetjük meg: A Naplókat és a Krónikákat.
A Napló az egyszerűbb: Itt a karakter főleg saját magával kapcsolatos történéseket tud megírni, melyek nem rendelkeznek nagyobb játékbeli következményekkel, úgymond kevésbé vannak hatással a világra, sokkal inkább pedig a karakterre. Egy-egy kiképzőtúra, egy mélyebb érzelmileg érintő vagy személyes esemény kijátszása, esetleg mélyebb kifejtése valamely képességbeli vagy pontbeli változásnak, és így tovább.
A Naplót meg lehet írni, és a megírt naplót utána Mesélői bírálat alá vetni. Ezen bírálat során a Mesélő végigtanulmányozza az irományt, és eldönti, hogy az megfelel-e a formai, logikai, és történeti követelményeinek, majd pedig ez alapján elfogadja (esetleg jutalmazza), vagy pedig javításokat kér, észrevételeket tesz, és elutasítja.
A Krónika azonban egy kissé bonyolultabb helyzet.
A Krónika során egy (vagy akár több!) játékos elkezd egy történést kifejteni, egy pontig, majd pedig erre a Mesélő (a világ képében, általában tömörebben) válaszol, körülményeket, információkat, és egy Léptéket adva. A Mesélő tehet észrevételeket, javítási kérelmeket, amelyeknek eleget téve adja csak meg a világ válaszát, és a Léptéket. Nagyobb hangvételű irományok, kevésbé elhúzott kijátszások, pörgős játékmenetek tere ez, ahol akár egy egész küldetés is relatíve hamarabb megoldható.
A Lépték nem véletlenül van kiemelve: Ez azt szabja meg, hogy milyen időpontig kell tovább fogalmazni(uk) a karakter(ek)nek a történéseket.
A Krónikák alapfelépítését talán egy példával lenne egyszerűbb szemléltetni.
Sith Sándor és Vadász Benjámin egy küldetésen vesznek részt, amelyben a Zokni-börtön félelmetes komplexumába hatolnak be, hogy megmentsék Zabrak Júliát, akinek kegyeiért mindketten harcolnak.
Sándor és Benjámin előre megbeszélik, hogy ki milyen módon tesz az ügy érdekében: Benjámin, mivel fejvadász, a Hutt-kartelltől vásárol információkat, míg Sándor egy bötrönőr (és családja) Sith vendégszeretettel tarkított kedves (és fájdalmas) meggyőzése, majd pedig elkerülhetetlen kiirtása segítségével informálódik. Felkeresik eztán Pilóta Pétert és Masina-MZ/X-et, akik segíteni fognak nekik (ők ketten nem-játékos karakterek, akiket egy kreativitástól fűtött discord-beszélgetésben találtak ki). Megírják, hogy a börtön alatti csatornarendszerben fognak bejutni, egy álcázott hajóval. Mindenki megírja a saját szemszögét, egészen az előzetes tervezéstől addig, hogy a csatornában kimondhatatlan mócsingok közepette másznak a börtön felé.
A Mesélő ezután megírja az alábbi reakciót:
"A terv sikeresnek bizonyul, megtaláljátok a megszerzett térképek és tervrajzok alapján a börtön bejáratát. Azonban nem számítottatok egy kancellár érkezésére, aki miatt az őrök dupla műszakban, nagyobb létszámmal vannak jelen, és lehet, hogy a biztonsági készültség egyéb meglepetésekkel is járhat. Lépték: A Fogoly megtalálásáig."
Ekkor Sándor és Benjámin ismét tervezni kezd, és megírják addig, amíg megtalálják Zabrak Júliát, és a Mesélő ismét reagál, és a többi, és a többi.
Tehát a játékosok egy hosszabb élményt fejtenek ki, közösen, szakaszokban, a Mesélő időleges adott információival. Természetesen ezek a történések hatással lehetnek a világra, és adott esetben (jó kidolgozás, kreativitás, és kevés javítási kérelem mellett) busás jutalmak is üthetik az ember (vagy zabrak, sith, twi'lek...) markát egy jó krónikáért.
Sorzus Syn- Mesélő
- Posts : 1
Join date : 2021. Oct. 30.
1 / 1 oldal
Engedélyek ebben a fórumban:
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.